# モバイル版について
Android/iOS対応予定ですが、まずはAndroidにてベータ版をリリースを先行して行う予定です。
ベータ版公開中にバランス調整や機能追加などを行う予定ですが、オンラインバトルや課金機能など基本的な機能はベータ版でお楽しみいただけます。
また、OSをまたいだデータ移行機能を搭載しておりますので、メインはiOSで遊びたいという方もAndroid端末をお持ちであればベータ版のタイミングから開始していただける想定です。
具体的なリリース日は未定ですが現在は最終調整中という段階ですので、遠くない時期にご案内できる見込みです。今しばらくお待ちいただけますと幸いです。
スクリーンショット
新ピースの一部です。
前回の更新から間が空いてしまいましたが、モバイル版の開発は順調に進んでいます。
# モバイル版について
モバイル版は縦画面で、基本無料での提供を予定しています。
なるべく早くお届けできるよう頑張っています。もうしばらくお待ちいただけますと幸いです。
スクリーンショット
トップ画面とアイコンは今のところこんな感じです。
新ピースの一部です。
# Steam体験版について
体験版につきましては近日終了させていただく予定です。
プレイしてくださった皆様、ありがとうございました。ぜひモバイル版もチェックしていただけますと幸いです。
メジャーアップデート(ネットワークバージョン00410)
+ クイックバトル CPU戦のみ試験公開
+ 石化等の理由でカード変化が起こった場合、そのターンは攻撃行動を行わない
+ レギュラーバトルでマッチするCPUを誰かの対戦データに変更
+ レギュラーバトルでのCPUとのマッチング時間を短縮
+ バトル終了時のメニューからデッキ編集が選択可能
+ バトル終了時のメニューから盤面確認が選択可能
+ 半減されたダメージを切り捨てから切り上げに変更(v0.4.7までの仕様に戻した)
+ 状態異常を重ね掛けした際の表示をアイコンではなく数字に変更
+ バランス調整
+ その他、さまざまな修正と改善
# バランス調整
+ パラディンの能力追加:前列の仲間がダメージを受けている場合、前進する。
# クイックバトルについて
実験的に新モードを導入してみました。
+ 相手の手札・盤面を隠して思考可能な情報量を減らす。
+ 配置ターンを同時進行にすることでテンポを改善する。
というのが狙いです。
評判次第ですが、カジュアルに遊べるレギュラーバトルをこちらにして、より真剣勝負感のあるレートバトルを現行ルールにする、という方向性も検討しています。
CPU戦のみですが、よろしければ遊んでみた感想をフィードバックしていただけますと幸いです。
メジャーアップデート(ネットワークバージョン00409)
+ バトル処理速度の改善
+ バトル履歴からゴーストデータと戦える機能
+ 店主との対戦勝利でカード報酬 (既にクリア済みの場合はもう一度勝利でカード報酬)
+ ダメージ耐性を持つ敵に対して斧撃が正しくダメージ計算されない不具合を修正
+ 封印状態でも爆発してしまう不具合を修正
+ 封印した仲間に対し「応援」が表示されないように修正
+ 後手の相手を吹っ飛ばした際、最後尾から攻撃してしまう不具合を修正
+ 召喚台の外に出ることでフラット化された面と通常のフラット面が配置できない不具合を修正
+ トルネードに体力が表示されている不具合を修正
+ バランス調整
+ その他、さまざまな修正と改善
# バランス調整
+ 槍の仕様変更:属性貫通 => X体貫通
+ 長槍(3列への貫通攻撃)所持:アテナ、長槍兵、魚人
+ アテナ : 白凸=>通常凸
+ ゴブリンの槍使い : 通常凸-1
# 製品版リリースに関するお知らせ
残念ながら、ウィッシュリスト数などの現状から、Steam製品版のリリースは今のところ厳しい状況です。オンラインゲームはプレイ人口も製品の品質を左右する重要な要素であること、また予定しているモバイル版とのビジネスモデルの齟齬があることが大きな理由です。どちらもある程度の成功が見込めれば許容できる問題ではあるのですが、現状の規模感でリリースに踏み切るにはリスクが大きいと判断いたしました。
現在、モバイル版のリリース準備を進めております。こちらは基本無料での提供を予定しております。Steamの製品版をお待ちいただいている皆様には大変申し訳ございませんが、ご理解いただけますと幸いです。
正式リリース後では難しいシステム根幹部分の調整や実験などは、引き続きこの体験版という場をお借りして行っていきたいと考えております。フィードバックをいただけますと幸いです。
『サモンピース』はようやく下地が整ってきた段階で、ここから新しいピースの投入など面白さの拡張をメインとする更新も増えていくかと思います。引き続き楽しみにお待ちいただけますと幸いです。
メジャーアップデート(ネットワークバージョン00408)
+ ターン配分の不規則化
+ クリティカル(旧 即死)の仕様変更
+ 状態・能力名変更(即死=>クリティカル、魔法即死=>魔法急所、即死攻撃・魔法=>イチコロ攻撃・魔法)
+ 状態異常(毒、腐敗、封印)の重ね掛け
+ 封印やスタン状態でも代償++、魔法弱点、魔法急所は発動させる
+ 2回以上の有限回発動する能力は、使い切った時にダイアログ表示
+ 再生など回復系の能力は毒などのターンエンドダメージ系のあとに処理
+ サーバーログインに失敗する問題への対策
+ リプレイ中、コントローラーで手札操作ができてしまう問題
+ リプレイ停止ボタン
+ 倒された敵の状態異常表示が戦場に残存する問題
+ コントローラで検索にカーソルが取られるとカーソル操作不能になる問題
+ ライフのハートの描画に関する修正
+ デッキロード速度の向上
+ バランス調整
+ その他、さまざまな修正と改善
# 状態異常(毒、腐敗、封印)の重ね掛けについて
+ 毒のダメージは2 => 1に変更しました。掛かるたびに1ずつダメージが増えます(最大+++の4段階)
+ 腐敗は重ね掛けの手段が現状ありませんが、毒と同じ仕様です
+ 封印は、封印ターンの重ね掛けができます(最大5ターン)
## 以下のような点で挙動が変わります
+ 毒撃等の毒付与能力は、既に毒状態の相手にも発動
# クリティカル(旧 即死)の仕様変更について
これまではダメージx99などで擬似的に表現していましたが、正しい経路を実装しました。
1ダメージ以上の攻撃が成功したら発動、という条件を追加しています。
## 以下のような点で挙動が変わります。
+ X以上のダメージを与えられた場合に発動するような能力が発動しなくなった(断末魔の叫び等)。
+ 反射や無効化で回避可能。反射した場合は受けた分のダメージのみを返す。
+ これまで無意味だった応援や耐性などの発動に意味が生じる。
# 「封印やスタン状態でも代償++、魔法弱点、魔法急所は発動させる」について
「封印状態でトゲトゲが発動しなくなった影響で、石像が魔法による被ダメージ2倍を発動しない」というフィードバックへの対応です。トゲトゲも魔法弱点もパッシブな能力なので、封印状態で発動するか否かという線引きが曖昧なのですが、今のところ「封印を掛けた側が不利にならないこと」を基準としています。
# バランス調整
+ ホラー、エクソシスト、デスのクリティカル能力はイチコロ攻撃・魔法(ダメージ4=>1)に変更。
+ エクソシスト : 完全耐性(黒)、通常凸=>白凸
+ デスの接続 : 黒凸=>通常凸
+ カーバンクルの物理反射 : 使用可能回数 3回 => 5回
+ シグルド:魔法耐性(赤)=>完全耐性(赤)、白凹=>通常凹。
+ カメ : ライフ-2、物理耐性
+ コウモリは常に毒撃
+ ウイルスの接続 : v0.4.6に戻した
# 報告を受けたが再現しなかった問題
スタンなどで行動不能の前列のユニットに対する「応援」が表示される。
(まだ起きる場合、発生条件を詳しく教えていただけますと幸いです)
メジャーアップデート(ネットワークバージョン00407)
+ バランス調整
+ 戦績ページ(+リプレイ機能)
+ デッキ編集画面から退出する際、デッキに設定するか確認
+ ピース検索機能
+ 「プレイヤーデッキに設定」を押しても、画面の上に記載されている「現在のデッキ」が切り替わらない問題
+ 黒属性の枠色を明るく調整
+ キューピッドの矢が説明文で魔法攻撃となっている点を修正
+ ボムが対面で爆発することがある問題
+ 全体攻撃能力を発動した側の仲間が耐性・無効化・反射を発動しない不具合を修正
+ ふっとばしでもトゲトゲに対してはダメージを受けるように修正
+ 石化能力の対象は「石像以外」ではなく「石」以外に変更(ガーゴイル像、石の壁、ぬりかべ、ゴーレムが新たな対象外)
+ ガーゴイルが石化したらガーゴイル像になるように変更
# 今回のアップデートについて
フィードバック、アンケートにご協力いただきありがとうございます。
今回のアップデートはいただいたご要望を多く反映させています。
大幅に変更している箇所があるので、おかしな挙動がありましたら教えていただけますと幸いです。
# バランス調整
+ 槍の属性貫通のダメージを+1
+ 大天使、リヴァイアサン、マンティコア、ドラゴン、デーモン、メデューサ : ライフ+1
+ ミノタウロス : ライフ-1
+ デュラハン : 数的不利で先制攻撃 => 先制攻撃
+ 王様、コウモリ : 通常攻撃を非力に変更
+ インフェルノ : 通常凸を赤凸に、フラットを凹に変更
+ ビッグファイヤー : 赤凸1つを通常凸に変更
+ ウイルス : 通常フラット1つを通常凸に変更
# ピース検索機能について
デッキ編集画面で、ピース名・能力名が検索ができるようになりました。
裏仕様として、以下のような検索も可能です。
--
rarity:1
life:1
hp:4
type:神
--
(rarityはレア度、hp4でlife1、typeは種族)
# 返信
>現在のゲームバランスでは、槍の致命的な弱体化が最大の問題となっていると思います。もしかしたら強化のつもりだったのかも知れませんが、明確な弱体化です。
強化のつもりでした。単属性デッキはパズル難度が下がるため、そういったものへの対策が基本的な能力として組み込まれているべきだろうという考えでした。
蓋を開けてみたら効果を発揮しにくかったのは、以下のような理由があるのかなと想像しています。
・槍を属性貫通にしたことで単属性が抑制されている
・無属性の採用率が高い
・ピースの入手に時間がかかるため単属性で組むには種類が足りない
・大型ユニットがさほど脅威ではない環境
・複属性デッキの方がフレキシブルな対応ができて好まれる
今回はひとまず、槍の属性貫通のダメージを+1してみました。
## 検討事項
・「同じ属性が複数並ぶことで強化されるような能力」を作って単属性を促進する、という方向性も状況によってはありかもしれません。
・フィードバックでご提案いただいた「無属性を属性貫通の対象に含めてみては」というのは素晴らしい案だと思ったのですが、やや説明が増えるかな、という気もしていて検討中です。
・【貫通】の意味を広げて、複数列貫通、属性貫通、能力貫通、種族貫通...みたいなものを混在させてもいいような気もしています。以前は分かりにくくなるような気がして一本化したかったのですが、隊列のゲームにおいて貫通は色々遊べていい気がするし、新しいピースも作りやすくなるので、今はアリなのかなぁという気もしています。
・状況によっては槍だけでなく魔法貫通のダメージ量も+1して揃える、ということも必要かもしれません。
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>弓・長弓の性能が高すぎて戦略が単調化している
弓系はもともと対面攻撃でも弓で攻撃という仕様にしていたのですが、直接攻撃なのか遠隔なのか分かりづらい(トゲトゲは食うのか食らわないのか、とか)ということもあって現仕様にしました。
複数列が対象だった貫通攻撃を属性貫通にしたことも遠隔に対処しづらい要因になっているのかもしれません。
現状、遠隔攻撃に対するアンチがあまりない気がするので、対策となる能力を持つピースを考えようかと思います。
ご意見をくださった方は「弓系が強く、投石やチャージ系はそうでもない」という印象だったように見受けられるのですが、皆さんがどう感じられているか知りたいところです。
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>コウモリについて、一度攻撃して毒を与えた敵にもう一度攻撃したとき、0.5ダメージではなく1ダメージになりました。
毒を与えている相手に対しては、毒撃ではなく通常攻撃が発動するためです。誤解が生まれやすいので、非力が発動するようにしましたが、すでに毒を受けている相手に対しても毒撃を発動する、というのが正しい気がしています。
ゆくゆくは、毒や封印は重ね掛けが可能にしたいと思っているのでそれと同じタイミングで行いたいですが、現状「毒が強すぎる」と言われているのが難しいところです。
重ね掛けを前提とするなら、通常の毒のダメージは腐敗と同じにして、ウイルスのコストを元に戻してもいいのかもしれません。
...ゲームバランスに関してはまだまだこれからという感じなので、引き続きお気軽にご意見いただけますと幸いです。
メジャーアップデート(ネットワークバージョン00406)
+ アンケート追加(タイトル画面の終了ボタン押下時)
+ チュートリアル修正
+ マッチングロジックの調整
+ 召喚台のスライドが発生する際、取り除かれるピースに注意アイコンを表示
+ 能力発動のダイアログがすぐに閉じれてしまい読みづらいことがある問題を修正
+ ネットワーク起因で発生する問題の調整
+ マンドラゴラが斧撃+を受けた際に、能力を発動しなかった問題
+ こん棒の挙動変更(対面する敵より先に攻撃する場合、にトリガー変更。後攻ターンでも相手が後手を発動した場合は発動)
+ バランス調整
+ その他、さまざまな修正と改善
[バランス調整]
+ スーパーヒール:効果量をライフ3 => ライフ2に変更
+ バリスタ : 接続を通常凹1つをフラットに変更
+ チュートリアル修正
+ マッチングロジックの調整
+ その他、さまざまな修正と改善
メジャーアップデート(ネットワークバージョン00404)
+ チュートリアル修正
+ マッチングロジックの調整
+ ネットワーク起因で発生する問題の調整
+ 封印中でも発動していたトゲトゲなどの一部の能力を発動させないように変更(状態異常のみ発動)
+ 斧撃が反射・無効化された場合のダメージが計上されていない問題
+ 状態異常の説明文が表示されていなかった問題
+ 「なにもしない」「後手」の発動演出を簡素化
+ その他、さまざまな修正と改善
+ バトル開始時、フリーズする問題への対策
+ 匿名フィードバックフォーム
+ 翻訳の追加
+ その他、さまざまな修正と改善
[レビューのお願い(2025/10/12)]
10月13日から Steam Nextフェス が開催されます。
このイベントでは、発売予定の新作タイトルが特集され、体験版を多くの方に遊んでいただける機会があります。
無名のタイトルにとって、プレイしてもらう機会を得る貴重な期間です。
このゲームはプレイヤー人口が重要な要素でもあるため、できるだけ多くの方に触れていただくことが今後に直結します。
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