Glossary

用語集

ルール中に出てくる用語・状態異常・バフをまとめました。基本ルールはあそびかたをご覧ください。

用語集

隊列と対面

召喚したユニットは召喚順に一列に並び、両軍の先頭同士が「対面」します。

  • 通常攻撃は先頭のユニットだけが行い、対面の敵を攻撃します。後ろの列は遠隔攻撃や能力でのみ行動します。
  • 先頭が倒れると、そのターンの行動がすべて終わったあとに後ろのユニットが前に詰めます。
  • 「前列」「後列」「先頭」「最後尾」は、この隊列での位置を指します。多くの能力は隊列の位置を条件にしています。

物理攻撃と魔法攻撃

すべての攻撃は物理魔法のどちらかです。剣・弓・爪などの武器や体当たりは物理、炎・雷・呪文などは魔法です。

  • ダメージの計算方法は同じですが、効く耐性・弱点・強化効果が違います。「物理防御+1」は物理攻撃だけ、「魔法防御+1」は魔法攻撃だけを軽減します。
  • トゲトゲは物理の対面攻撃にだけ反応し、魔法急所は魔法攻撃にだけ反応するなど、能力の多くはどちらの攻撃かで発動が変わります。
  • 見た目(弓の構え・魔法陣など)ではなく、ピース詳細の能力説明で物理か魔法かを確認できます。

ダメージの計算

ダメージは能力に書かれた数値がそのまま基準です。ユニットに素の「防御力」はありません。

  • 計算の順番: 反射・無効化(あれば0)→ 耐性は半分(切り上げ)・弱点は2倍軽減能力(防壁など)を引く → 強化効果の「防御+N」を引く → 0未満にはならない。
  • ハート1つは4目盛。heart4のダメージ=ハート1個分です。
  • 毒・腐敗・トゲトゲ・反射のダメージは防御の強化効果では減りません。

先制と後手

  • 先制を持つユニットは、対面の敵が攻撃しようとしたとき、割り込んで先に攻撃します。
  • 後手を持つユニットが攻撃しようとすると、対面の敵が先に攻撃します。
  • 判定は「行動しようとしているユニット」と「その対面(敵の先頭)」の関係だけで行います。両方が先制なら行動しようとした側が先です。
  • そのターンにすでに行動したユニットは割り込みません。最後尾など対面になれない位置では先制は発動しません。

遠隔攻撃

弓・大砲・投石などの遠隔攻撃は、後ろの列からでも攻撃できます。

  • 多くは敵の先頭を狙い、能力ごとに射程があります。射程は自分と敵の先頭の間のマス数で数え、後ろに下がるほど届きにくくなります。
  • 遠隔攻撃はトゲトゲで反撃されません。かわりに防壁や反射(遠隔)など、遠隔専用の防御能力があります。
  • 大砲・カタパルトなどはチャージが必要で、数ターンに1回だけ撃ちます。

貫通

貫通攻撃は、敵の先頭から数えて決まった列数までを、同じダメージでまとめて攻撃します。「槍」なら2列、「長槍」なら3列です。

  • 貫通したそれぞれの敵に、耐性や防御が個別に適用されます。
  • 鎌のように「対面にNダメージ、その後ろに別のダメージ」と書かれた能力や、斧のように「前列を倒した余りが後ろに通る」能力は貫通とは別物です。

連鎖攻撃・連鎖魔法

連鎖攻撃は、敵の先頭(能力によっては最後尾)から見て同じ属性のユニットが続いている限り、まとめて攻撃します。

  • 例: 敵が「赤・赤・青・赤」と並んでいれば、先頭からの連鎖は最初の2体まで。青のところで止まり、その先の赤には届きません。
  • 属性ではなく種族(タイプ)で連鎖する能力もあります。
  • 「連鎖攻撃のカリスマ」を持つ仲間がいると、属性に関係なく連鎖が1体ぶん延びます。
  • 同じ属性の敵をまとめて並べる相手には強く、属性を交互に並べられると止まりやすい攻撃です。

応援とカリスマ

応援は、自分より前にいる仲間の攻撃を強くする能力です。「対面応援+1」なら1つ前の仲間、「範囲応援+1」なら2つ前までの仲間が対象です。

  • 常時のステータス上昇ではなく、対象の仲間が攻撃するたびに、その攻撃のダメージに加算されます。
  • カリスマは隊列全体(例: すべての白属性の仲間)に効きます。
  • 応援するユニットは後ろに、応援されるユニットは前に置くのが基本です。スタンや封印で行動できない仲間は応援を受けられません。

トゲトゲと反射

  • トゲトゲ: 対面から物理の接近攻撃を受けたとき、受けたダメージと同じ量を攻撃した敵に返します。遠隔攻撃と魔法には反応しません。
  • 反射: 対象の攻撃を自分は0ダメージで受け流し、軽減前の元のダメージをそのまま攻撃した敵に返します。物理専用・魔法専用・遠隔専用・1回限りなどの種類があります。
  • トゲトゲは、その攻撃で倒されたときも発動します。
  • トゲトゲ・反射・毒などで敵が倒れても、「物理で倒された/魔法で倒されたとき」に反応する能力(復活など)は発動しません。

クリティカル(即死)

  • 「イチコロ」などの即死攻撃が1以上のダメージを与えると、相手はクリティカル状態になり、次のバトルターンのはじめに倒れます。
  • 「魔法急所」を持つユニットは、魔法ダメージを受けるとクリティカル状態になります。
  • クリティカルは解除できません。クリティカルで倒れたユニットは「物理/魔法で倒されたとき」の能力(復活など)を発動しません。

状態異常と強化効果

ユニットには、行動を止める・毎ターンダメージを与える・攻撃や防御を上げ下げする状態異常/強化効果が付くことがあります。ピース詳細やバトル中のアイコンで確認できます。

  • スタンはそのターンだけ、封印は決まったターン数、睡眠は攻撃されるまで行動できません。
  • 腐敗は毎ターン終了時にダメージを受け、重ねがけで増えます。自然には治りません。
  • 攻撃+N/防御+Nなどの強化効果と弱体効果はターンが過ぎても消えず、解除能力でだけ消えます。
  • 行動できないユニットは応援を受けられず、耐性などの有利な効果も働きませんが、弱点などの不利な効果は残ります。

属性

ピースは白・青・緑・赤・黒の5属性と無属性のいずれかです。属性は主に2つの意味を持ちます。

  • 凹凸の形: 属性の凸は同じ属性の凹にしかはまりません。無属性の凸はどの凹にもはまります。
  • 能力の条件: 「赤属性の仲間の攻撃+1」「青属性に弱い」など、多くの能力が属性を条件にしています。連鎖攻撃も属性のつながりで判定します。
  • 属性そのものに有利・不利の相性表はありません。

状態異常・バフ

睡眠

攻撃されるまで行動不能

Lv.1〜4

  • 毒:毎ターンheart1のダメージ
  • 毒+:毎ターンheart2のダメージ
  • 毒++:毎ターンheart3のダメージ
  • 毒+++:毎ターンheart4のダメージ

スタン

このターン 行動不能

凶暴

攻撃力が上昇

呪い

仲間を攻撃する

封印Lv.1〜5

  • 封印:1ターン 行動不能
  • 封印(2):2ターン 行動不能
  • 封印(3):3ターン 行動不能
  • 封印(4):4ターン 行動不能
  • 封印(5):5ターン 行動不能

腐敗Lv.1〜4

  • 腐敗:毎ターンheart1のダメージ
  • 腐敗+:毎ターンheart2のダメージ
  • 腐敗++:毎ターンheart3のダメージ
  • 腐敗+++:毎ターンheart4のダメージ

クリティカル

一撃で倒れる

制約外し

制約能力が無効化されている

攻撃+heart1Lv.1〜5

攻撃ダメージが増加する

物理攻撃+heart1Lv.1〜5

物理攻撃ダメージが増加する

魔法攻撃+heart1Lv.1〜5

魔法攻撃ダメージが増加する

防御+heart1Lv.1〜5

受けるダメージが減少する

物理防御+heart1Lv.1〜5

受ける物理ダメージが減少する

魔法防御+heart1Lv.1〜5

受ける魔法ダメージが減少する

攻撃-heart1

攻撃ダメージが減少する